 |
 |
| |
|
Search Engine |
|
Manfaatkan Google untuk memperoleh sejumlah informasi
yang Anda inginkan dalam hansmichael.com.
|
|
| Kutipan |
In its pure form, Pascal is a toy language, suitable for teaching but not for real programming. (Epilog of "Why Pascal is Not My Favorite Programming Language")
Brian W. Kernighan
|
|
|
Tokoh Hari Ini
|
|
Blaise Pascal
Blaise Pascal lahir pada 19 Juni 1623 di Rouen, Perancis. Ia meninggal dunia pada tahun 1666 di Perancis.
Pascal adalah ahli matematika, fisika, penulis prosa, dan dikenal sebagai salah satu filsuf Kristen abad pertengahan. Pascal menemukan mesin penjumlah yang mengatur penambahan carry antar digit dan segitiga Pascal yang memuat koefisien-koefisien deret binomial. Ia juga penemu roda gerobak sampai roda rolet. Pascal juga meletakkan dasar bagi teori modern probabilitas: hukum Pascal untuk Tekanan. Menariknya, walaupun ia ahli dalam berbagai bidang sains, pemikiran religiusnya sebagai filsuf Kristen menekankan doktrin yang lebih mengutamakan pengalaman dengan Tuhan lebih melalui hati daripada melalui nalar.
|
|
|
|
|
Eureka!
Eureka! memuat sejumlah aplikasi
Kecerdasan Buatan
dalam kategori Heuristic Search, bagian dari State Space
Solution Search.
Aplikasi ini lebih
mengarah kepada permainan tunggal "seorang" komputer ketika mencoba
untuk menyelesaikan masalah yang diberikan kepadanya. Bekalnya
adalah strategi pencarian solusi yang niasanya menggunakan strategi
Optimum A* yang dilengkapi dengan Heuristic Evaluation Function.
Di Eureka! inilah kecerdikan "seorang" komputer akan dibuktikan.
Benarkah kualitasnya seperti "rule of thumb" seperti yang
sering disebut orang?
Anda sendiri yang menilainya.
Cryptarithmetic adalah sebuah ilmu dan seni menciptakan dan memecahkan masalah cryptarithms.
Suatu cryptarithm adalah suatu gaya puzzle matematika di mana sebuah digit digantikan dengan sebuah abjad atau lambang.
Pada 1864 cryptarithm yang pertama muncul di AS, di Agriculturist Amerika.
Suatu jenis puzzle alphametic penjumlahan "doubly-true" telah diperkenalkan pada 1945 oleh Alan Wayne. Puzzle itu terdiri dari sejumlah huruf dimana jika dibaca akan membentuk sebuah kata dan jika dijumlah menjadi sebuah penjumlahan yang valid.
73
Beberapa contoh dari Cryptarithmatic yang terkenal adalah :
1. Geoffrey Mott-Smith
Pada Buku In "Mathematical
Puzzles for Beginners &
Enthusiasts"
SEND + MORE = MONEY
9567 + 1085 = 10652
2. Steven Kahan
Pada Buku "Take a Look at a
Good Book"
EAT + THAT = APPLE
819 + 9219 = 10038
3. J. A. H. Hunter
Pada Buku "Entertaining
Mathematical Teasers and How
to Solve Them"
NO + GUN + NO = HUNT
87 + 908 + 87 = 1082
|
Tetravex merupakan permainan dengan kategori State Space Solution Search dimana permainan tetravex ini dimainkan oleh 1 orang untuk mencari solusinya. Tujuan dari permainan ini adalah memindahkan kotak-kotak yang berisi angka-angka pada masing-masing sisi-sisinya kemudian memasukkan kotak-kotak yang berisi angka-angka tersebut ke dalam papan permainan. Syarat dari sebuah kotak dapat masuk ke dalam papan permainan adalah sisi-sisi yang berhimpit / berdampingan harus memiliki nilai angka yang sama. Jika kotak tersebut berada pada baris pertama dan kolom pertama, maka sisi-sisi yang harus memiliki angka yang sama adalah sisi kanan kotak dengan sisi sebelah kiri kotak yang terletak disebelah kanannya. Demikian juga untuk sisi bawah kotak juga harus memiliki angka yang sama dengan sisi atas pada kotak yang terletak dibawah kotak tersebut. Jika sisi-sisi yang berdampingan tidak sama nilai dari angkanya, maka kotak yang baru mau dimasukkan tersebut akan ditolak dan kotak tersebut akan kembali ke posisi semula. (tidak dapat masuk). Permainan selesai jika semua kotak sudah masuk ke dalam papan permainan. |
15-Puzzle Solver.
Program ini digunakan untuk mencari penyelesaian dari permainan 15-Puzzle. 15-Puzzle adalah semacam permainan Sliding Puzzle yang papan permainannya terdiri dari tile yang berukuran 4x4, sehingga total tile yang berisi angka adalah 15 tile, oleh karena itu disebut dengan sebutan 15-Puzzle.
Cara memainkan permainan ini adalah dengan menggerakkan tile kosong diantara 16 tile yang ada dengan cara menggeser tile tersebut ke empat posisi yang berbeda (atas, bawah, kiri dan kanan) sedemikian hingga kondisi papan dapat menjadi sesuai dengan target state yang diminta.
Adapun target state dari 15 Puzzle yang dibuat ini terdiri dari 3 macam, yaitu standard, zig-zag dan spiral. User dapat membuat kondisi awal yang acak dengan memanfaatkan fasilitas scramble yang terdapat pada program.
Proses pencarian pada program ini dilakukan secara otomatis oleh komputer, yaitu dengan menggunakan algoritma pencarian A* yang menggunakan heuristic dasar Manhattan Distance, dilengkapi dengan berbagai heuristic untuk optimasi.
Program ini dibuat oleh:
Widita Nugraha (202114717), William Mozard Tanzil (202114718), Yohan Setiawan (202114729) dan Yohanes Yoel (202114731)
|
Game yang dibuat adalah EightQueen dan Modified EightQueen dengan menggunakan algoritma best search dengan dukungan kelas priority queue, comparator dan stack yang terdapat pada java 1.5, masalah yang diselesaikan adalah bagaimana cara untuk meletakkan kedelapan bidak ratu didalam sebuah papan catur dimana kedelapan bidak ratu tersebut diletakkan sedemekian rupa sehingga tidak ada satupun dari kedelapan bidak ratu yang ditempatkan saling mengancam. Perbedaan dari modified EightQueen dan EightQueen terletak pada halangan yang terdapat pada papan catur, dimana EightQueen yang modified memiliki daerah larangan secara diagonal utama pada papan catur yang ada.
User dapat memilih dua mode permainan yaitu EightQueen dan Modified EightQueen, user juga dapat mencoba untuk menyelesaikan langsung secara otomatis permasalahan yang ada maupun mencoba untuk menyelesaikan sendiri permainan tersebut.
Game ini dibuat dengan menggunakan java applet yang diembedkan kesuatu halaman HTML. Dibutuhkan browser dan java 1.5 untuk menjalankan game ini dengan baik. Ada dua halaman yang disediakan dalam game EightQueen ini yaitu halaman utama yaitu halaman permainan dan juga halaman bantuan untuk mengerti cara penggunaan program dengan baik. Sekalipun game ini memang tidak begitu kompleks tapi sudah menerapkan pembelajaran AI secara sederhana pada algoritma best search. |
Pathfinding merupakan pencarian jalan dari posisi awal (start state) menuju ke posisi yang diinginkan (goal state) dengan mempergunakan beberapa metode. Pada tugas I kecerdasan buatan ini, kelompok kami akan mempergunakan algoritma A* untuk melakukan pencarian jalan terbaik (pathfinding) pada permainan. Penggunaan algoritma A* tersebut ditujukan untuk dapat diterapkan pada permainan pacman sederhana.
Permainan pacman sederhana tersebut akan menunjukkan bagaimana cara pacman akan memakan musuh yang dapat dimakannya dari posisi tertentu. Dengan mempergunakan algoritma A* ini diharapkan komputer dapat menghitung atau mengkalkulasi perjalanan yang terbaik bagi pacman untuk dapat memakan musuh-musuhnya tersebut.
User pertama kali memilih dari pilihan Chekbox yang disediakan. Untuk pilihan set blocks dipergunakan untuk membuat tembok atau halangan, setelah itu user harus memilih Checkbox set start untuk menentukan posisi awalnya yang ditunjukkan dengan kotak warna hijau dan set finish untuk menentukan posisi akhirnya yang ditunjukkan dengan kotak warna merah. Setelah itu user dapat menekan tombol go untuk menjalankannya. Tombol clear digunakan untuk menghapus blok-blok atau tembok yang dibuat. |
Knight Tour adalah suatu permainan dimana knight (bidak catur yang berbentuk kuda) melakukan perjalanan melintasi semua kotak dalam papan catur. Seluruh kotak dalam papan catur tersebut harus dilewati sekali saja dan tidak boleh diulang. Knight berjalan dengan membentuk huruf L. Kemungkinan gerak atau langkah yang dapat diambil dalam suatu waktu maksimal adalah 8. Ukuran papan yang bisa dipilih ada 3 macam, yaitu 6x6, 8x8, dan 10x10.
User dapat memilih apakah akan menggunakan fasilitas animasi ataupun tidak. Dengan menggunakan animasi dapat dilihat pergerakan langkah yang diambil oleh knight dengan lebih jelas.
Program Knight Tour ini adalah program yang menggunakan state space solution search untuk mencari penyelesaian dari permainan puzzle Knight Tour. Algoritma pencarian penyelesaian adalah dengan menggunakan A*. Untuk pemecahan permasalahan Knight Tour ini digunakan fungsi Heuristik.
Program penyelesaian permainan puzzle A* ini dibuat dengan menggunakan Java Applet versi 1.3.1_01.
Program ini dibuat oleh Susanti Natalia (202114697), Sutanti (202114698), Veranita Saputra (202114707), Vivi Agustin (202114712) |
Game Puzzle Eight Queens ini merupakan game permainan logika yang sederhana, cukup menarik dan sangat populer. Permainan logika Puzzle Eight Queen ini menggunakan papan catur standar yang berukuran 8x8, dan hanya menggunakan bidak ratu sebanyak 8 buah, tanpa adanya bidak catur yang lain. Dalam papan permainan berukuran 8x8 ini pada masing-masing kolom, baris dan posisi diagonalnya tidak boleh meletakkan lebih dari satu ratu pada posisi yang sama, baik sama secara vertikal, secara horisontal maupun secara diagonal. Hal ini disebabkan karena satu ratu dapat menyerang ratu yang lain dalam posisi horisontal, posisi vertikal maupun posisi diagonal sebanyak satu petak sampai dengan sejumlah lebar petak (maksimal sejumlah 8 petak) dari papan catur tersebut. Atau dengan kata lain, solusi yang dicari adalah penempatan posisi 8 ratu sedemikian rupa sehingga satu ratu tidak dapat menyerang ratu-ratu yang lain dan ratu tersebut harus bebas dari serangan ratu-ratu lain yang telah ada dalam papan catur tersebut. Melalui program ini, nantinya akan ditemukan solusi berjumlah 92 buah. |
Rubik Cube adalah salah satu permasalahan State Space Solution Search yang menarik. Rubik Cube didesain oleh Erno Rubik yang berasal dari Hungaria dan dipatenkan pada tahun 1976. Rubik Cube adalah sebuah permainan kubus 3 dimensi. Setiap sisi dari kubus tersebut memiliki warna yang berbeda dan semua sisi dari kubus kecil yang berada pada sisi yang sama memiliki warna yang sama.
Inti permainan Rubik Cube adalah berusaha menyusun kembali kubus supaya keenam sisinya memiliki warna yang sama.
Cara bermain Rubik Cube adalah dengan menggerakkan salah satu sisi kubus searah jarum jam ataupun berlawanan dengan jarum jam.
Permasalahan utama yang menjadikan permainan ini sulit diselesaikan adalah karena bentuknya yang berupa 3 dimensi sehingga perubahan yang dilakukan terhadap satu sisi akan mempengaruhi 5 sisi lainnya.
Sebagian besar hanya dapat menyelesaikan satu sisi saja dari Rubik Cube dan untuk melanjutkannya mengalami kesulitan karena harus untuk menyelesaikan Rubik Cube karena untuk menyelesaikan harus mengikuti urut – urutan tertentu agar kubus dapat tersusun menjadi utuh.
|
Problem ini dimulai dari adanya 3 ekor kera dan 3 manusia yang berada di sebelah kiri dari sungai, dan di sungai itu terdapat satu buah perahu yang digunakan untuk menyeberangkan para manusia dan kera tersebut, perahu tersebut memiliki banyak kemungkinan dalam proses penyeberangan manusia dan kera dari tepi kanan sungai sampai ke tepi kanan sungai tersebut, dan ini beberapa kemungkinan yang dapat, kemungkinan yang pertama perahu mengangkut 2 kera sekaligus, kemungkinan yang kedua perahu mengangkat 2 manusia sekaligus dan kemungkinan yang terakhir adalah mengangkat satu manusia dan satu ekor kera. Dalam penyeberangan tersebut harus diperhatikan bahwa jumlah dari manusia di setiap tepi sungai harus lebih banyak atau harus sama dengan jumlah kerannya, karena apabila jumlah manusianya lebih sedikit dari jumlah keranya maka manusianya akan dimakan oleh kera yang lebih banyak jumlahnya. Yang terpenting adalah ketiga dari manusia maupun ketiga kera yang berada di tepi kiri sungai harus dapat menyeberang dengan selamat semuanya sampai ke tepi kanan sungai. |
|
 |
 |