Sebab di dalam Dia (Yesus) dan oleh darahNya (darah yesus) kita beroleh penebusan, yaitu pengampunan dosa, menurut kekayaan kasih karuniaNya. (Efesus 1:7)

Rabu Wage, 8 September 2010
Home | Kontak Saya | Eureka! | ArenA | Bimbingan Tugas Akhir | Download | Links
Algoritma & Pemrograman 1 | Algoritma & Pemrograman 2 | Struktur Data | Teknik Kompilasi | Kecerdasan Buatan
KDD & Data Mining | Web Mining | E-Business | Systems Analysis and Design
 
 Search Engine
Manfaatkan Google untuk memperoleh sejumlah informasi yang Anda inginkan dalam hansmichael.com.
 
Kutipan
Tidak perduli kucing itu hitam atau putih, yang penting dapat menangkap tikus.

Deng Xiaoping
 
Tokoh Hari Ini
Blaise Pascal

Blaise Pascal lahir pada 19 Juni 1623 di Rouen, Perancis. Ia meninggal dunia pada tahun 1666 di Perancis. Pascal adalah ahli matematika, fisika, penulis prosa, dan dikenal sebagai salah satu filsuf Kristen abad pertengahan. Pascal menemukan mesin penjumlah yang mengatur penambahan carry antar digit dan segitiga Pascal yang memuat koefisien-koefisien deret binomial. Ia juga penemu roda gerobak sampai roda rolet. Pascal juga meletakkan dasar bagi teori modern probabilitas: hukum Pascal untuk Tekanan. Menariknya, walaupun ia ahli dalam berbagai bidang sains, pemikiran religiusnya sebagai filsuf Kristen menekankan doktrin yang lebih mengutamakan pengalaman dengan Tuhan lebih melalui hati daripada melalui nalar.

 
Berita Terakhir

Buat TTS Cuma Tiga Menit

Deskripsi Tugas VIII NLP

Download File Pelengkap Tugas AI

Tugas V - Tagset dan Grammar Bahasa Indonesia

Proyek II Web Mining - Versi 2.0

Proyek II Web Mining - Versi 1.0

Handout Presentasi Kuliah ARM III: Apriori.

Tugas 8 - Assignment Kuliah DM & KDD

Materi Kuliah Algoritma dan Pemrograman 1

Talita, DocSearch, KoranNorak

Materi UTS Data Mining dan KDD

Materi UTS Alpro1 & Web Mining

20 Points Quiz 1 Alpro 1

File-file Deskripsi Tugas

Penyerahan Laporan Assignment 2 Web Mining

Web Mining

Materi UAS Web Mining Semester Genap 2006/2007

Daftar Metode yang TIDAK DAPAT Dipakai

Download File Kuliah Kecerdasan Buatan

Penambahan Soal Algoritma dan Pemrograman 1

Nilai Kuliah Algoritma dan Pemrograman 1 STTS

Pertama, Situs Tanya Jawab Alkitab

Materi UTS Algoritma 1 dan Data Mining-KDD

Turbo Pascal menjadi Software Antik

Rekayasa Perangkat Lunak

Extended Abstract Tugas Akhir

Life is Beautiful?

Eureka! dan Arena

Konfirmasi Materi Proyek II yang Disetujui

Penanganan Trouble Registrasi dan Upload

Download Materi UAS

Materi UAS Struktur Data Genap 2004/2005

Materi UAS Kecerdasan Buatan Genap 2004/2005

Lebih dari 100 Abstrak Tugas Akhir

Deadline Proyek I dan Tugas III

Komponen Penilaian Tugas Akhir

Materi UTS Kecerdasan Buatan Genap 2004/2005

Materi UTS Struktur Data Genap 2004/2005

Proyek Software Assignment I

Kuliah Pengganti

MKP Bernilai 'D' atau 'E' Tidak Perlu Dibatalkan

Workshop IT for Non-IT Executive PLN Jatim

 
   
ArenA

ArenA memuat sejumlah aplikasi Kecerdasan Buatan dalam kategori Game Playing. Kategori ini menunjuk performansi "seorang" komputer ketika ia diadu dengan seorang manusia pada sebuah pertandingan.

Di ArenA inilah ketangguhan seorang komputer akan diuji, apakah ia tampil dengan elegan, sangat meyakinkan, pantas memasuki ArenA..... atau sebaliknya: sungguh naif ia masuk ke dalamnya..... konyol, tanpa membekali diri dengan kecerdasan yang seharusnya dimilikinya.

Anda sendiri yang akhirnya menguji performansi mereka dengan menghadapinya. Masuklah ArenA dan Bertandinglah.....

Checkers

Checkers adalah permainan yang dilakukan oleh dua orang pemain. Tujuan dari permainan ini adalah untuk menghabiskan pion milik pihak lawan dengan cara memakan pion milik lawan tersebut. Papan terdiri dari kotak 8x8 berwarna berselang-seling (seperti papan catur). Pion yang digunakan berwarna merah (atau hitam) dan putih. Pion berjalan dengan arah diagonal (serong) sejauh 1 kotak kecuali bila memakan pion musuh yaitu dengan melompati pion musuh tersebut secara diagonal juga (berjalan sejauh 2 kotak). Bila suatu pion telah mencapai daerah paling belakang dari daerah musuh maka pion tersebut akan menjadi pion raja yang dapat bergerak bebas maju dan mundur (pion biasa hanya bisa berjalan maju). Bila pada suatu giliran ada pion yang bisa memakan pion musuh maka haruslah pion itu yang melangkah (makan pion musuh). Dengan hal ini maka pemain dapat saling menjebak agar musuh mengambil langkah yang tidak menguntungkan. Permainan akan berakhir bila salah satu pemain telah kehabisan pion (termakan semua oleh musuh) dengan pemenang adalah pemain yang masih mempunyai pion.  
 

Win on 7

Sebagaimana diketahui dalam struktur pemrograman Java yang mengutamakan objek, demikian juga dalam hal ini game ini dibagi-bagi menurut kegunaannya masing- masing. Disamping memudahkan pemrograman, akan membuat program lebih fleksibel. Pada bagian ini juga akan dijelaskan tentang cara bermain pada permainan Win On 7. Secara umum terdapat 2 bagian utama area permainan yang dapat diakses oleh pengguna, yaitu bagian kanan berupa panel untuk mengatur segala macam opsi permainan, dan bagian kiri berupa area permaian dimana pengguna akan melakukan langkah-langkah sesuai giliran.Bagian ini merupakan letak permainan yang utama. Terdapat 49 posisi dadu yang memungkinkan untuk ditempati, dan terdapat posisi utama di tengah yang hanya bisa ditempati oleh dadu hitam. Dadu putih harus memulai permaian terlebih dahulu dan dapat menempati posisi tersebut bila dadu hitam telah melakukan gerakan selain pada posisi tengah tersebut. Tujuan akhir dari permainan ini adalah berusaha untuk membentuk urutan jalur yang membentang sesuai dengan warna yang dipilih. Masing-masing pihak dapat saling menghalangi lawannya untuk membentuk rententan dadu, namun dengan posisi yang sekaligus dapat membentuk rangkaian untuk diri sendiri. Gambar dibawah ini menunjukkan beberapa kemungkinan pada jalannya permainan.Dadu yang dimainkan bentuknya sama.Pemain yang paling cepat membentuk rangkaian akan menang  
 

COLONIZATION

Program Colonization yang kami buat memiliki papan permainan yang memiliki ukururan maksimal 9 x 9. Dimana ukuran papan permainan ini memiliki beberapa bentuk, kami menyediakan 7 (tujuh) macam bentuk papan permainan. Papan permainan ini kami buat sedemikian rupa hingga memiliki tingkat kesulitan yang berbeda – beda. Dan jumlah anggota tiap pemain (player dan komputer) yang sama pada setiap bentuk papan permainan. Tiap – tiap pemain (computer dan player) dituntut harus memperoleh anggota sebanyak – banyaknya (koloni). Jika salah satu pemain memiliki jumlah yang lebih banyak dari pemain yang lain pada saat papan permainan penuh maka pemain yang memiliki jumlah terbanyak yang dinyatakan sebagai pemenangnya. Player dilambangkan dengan bola berwarna merah, sedangkan computer dilambangkan dengan bola yang berwarna biru. Cara melangkah pada permainan ini adalah hampir sama dengan permainan othelo hanya saja bola tidak diletakkan pada papan. Tetapi, bola dapat bergerak jika berada pada maksimal 2 kotak dari 8 arah mata angin posisi bola.  
 

Triplets

Permainan triplets ini adalah permainan yang melibatkan 2 orang pemain yaitu player dan komputer. Permainan ini adalah permainan adu cepat antara player dan komputer untuk membentuk 3 buah lingkaran yang posisinya sejajar baik secara diagonal, vertikal, maupun horizontal. Untuk menghindari komputer dapat membentuk 3 buah lingkaran yang sejajar maka kita dituntut untuk tidak meletakkan lingkaran di sebelah lingkaran lainnya baik secara diagonal, vertikal, maupun horizontal karena apabila kita membentuk 2 lingkaran yang sejajar maka pada giliran berikutnya yaitu giliran komputer, maka komputer akan mengambil cara yang memungkinkan dirinya untuk dapat membentuk 3 lingkaran yang sejajar sehingga komputer memenangkan permainan. Problem di dalam permainan ini timbul ketika papan sudah mulai penuh sehingga kita terpaksa membentuk 2 lingkaran yang sejajar karena sudah tidak ada tempat lagi bagi pemain untuk meletakkan gilirannya di papan yang tidak membentuk 2 lingkaran yang sejajar. Maka dari itu kita harus dapat mendesak komputer untuk membuat langkah yang membentuk 2 lingkaran yang sejajar sehingga pada langkah berikutnya pemain dapat meletakkan lingkaran ketiga yang dapat membuat pemain memenangkan permainan tersebut.  
 
Home | Kontak Saya | Eureka! | ArenA | Bimbingan Tugas Akhir | Download | Links
Algoritma & Pemrograman 1 | Algoritma & Pemrograman 2 | Struktur Data | Teknik Kompilasi | Kecerdasan Buatan
KDD & Data Mining | Web Mining | E-Business | Systems Analysis and Design

Copyright (C) December 2004, October 2007, www.hansmichael.com